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馃悊 La Mentira de los 64 Bits: C贸mo la Atari Jaguar intent贸 enga帽ar a una generaci贸n (y el juego que casi la salva)


  En la primera mitad de los a帽os 90, la industria de los videojuegos estaba obsesionada con una sola palabra: Bits. Cuantos m谩s bits ten铆a tu consola en la caja, se asum铆a que los gr谩ficos eran m谩s reales y tu sistema m谩s poderoso. En medio de la encarnizada batalla entre los 16 bits de la Super Nintendo y la SEGA Genesis, una m铆tica compa帽铆a norteamericana que hab铆a fundado las bases de la industria decidi贸 dar un salto triple sin red de seguridad. En 1993, Atari lanz贸 al mercado la Atari Jaguar, promocion谩ndola con un eslogan agresivo que desafiaba al mundo: "Do the Math" (Haz las cuentas). Promet铆an destruir a la competencia con la primera consola de 64 bits de la historia. 馃搲馃挜

  El resultado fue un desastre comercial catastr贸fico que sepult贸 a Atari para siempre en el mercado del hardware. Pero, ¿era realmente una consola de 64 bits o todo fue una estafa de marketing? Hoy en El Blog de Deathmask, abrimos las entra帽as de la m铆tica "felina" de Atari para descubrir su extra帽a arquitectura y recordar la obra maestra t茅cnica que demostr贸 que, a pesar de todo, la m谩quina ten铆a garras. ☕馃洜️

馃搻 Haciendo las cuentas: ¿De verdad ten铆a 64 bits?

  Cuando la Atari Jaguar lleg贸 a las tiendas, la campa帽a publicitaria se burlaba directamente de SEGA y Nintendo diciendo que sus sistemas de 16 bits eran juguetes del pasado. Sin embargo, cuando los ingenieros y programadores de la 茅poca abrieron la consola, se encontraron con un Frankenstein tecnol贸gico muy dif铆cil de entender.

  La verdad t茅cnica detr谩s de los 64 bits de la Jaguar se resum铆a en una arquitectura de cinco procesadores metidos en tres chips distintos:

  • Tom (32 bits): Un chip gr谩fico especializado que inclu铆a un procesador de sombreado (Graphics Processor) y un objeto de video, que funcionaban a 26 MHz.
  • Jerry (32 bits): Un procesador de se帽al digital (DSP) encargado del audio con calidad de CD y de gestionar las funciones del sistema.
  • Motorola 68000 (16 bits): S铆, el mism铆simo procesador central que usaba la SEGA Genesis desde 1988 estaba metido aqu铆 dentro, corriendo a 13 MHz, funcionando como el "director de orquesta" principal para arrancar la consola y gestionar los controladores.

  ¿D贸nde estaban los 64 bits? Atari argumentaba que tanto Tom como Jerry estaban interconectados mediante un bus de datos de 64 bits y que su unidad de blitter gr谩fico procesaba bloques de 64 bits en paralelo. Arquitect贸nicamente era una verdad a medias. Aunque el bus de datos ten铆a el ancho de banda prometido, el procesamiento de l贸gica general de la consola depend铆a de chips de 16 y 32 bits. La industria se sinti贸 enga帽ada. 馃馃攳

馃捇 La Pesadilla de los Programadores y el Mando "Calculadora"

  Tener cinco procesadores corriendo en paralelo suena incre铆ble sobre el papel, pero en 1993 escribir c贸digo para la Jaguar era un aut茅ntico dolor de cabeza. El kit de desarrollo que Atari entregaba a las empresas de software estaba plagado de errores (bugs) de hardware de f谩brica. El procesador principal de gr谩ficos ten铆a un fallo de dise帽o en la memoria cach茅 que congelaba el sistema si intentabas ejecutar c贸digo complejo directamente desde all铆.

  Como resultado, la gran mayor铆a de los estudios prefirieron la v铆a f谩cil: programaron sus juegos utilizando 煤nicamente el viejo chip Motorola 68000 de 16 bits. Por eso, juegos como Club Drive o Kasumi Ninja se ve铆an planos, vac铆os y se mov铆an peor que los t铆tulos de la Genesis o la Super Nintendo.

El Control M谩s Odiado: A esto se sumaba su infame mando de control. En una 茅poca donde las salas de arcade y las consolas refinaban sus dise帽os a mandos ergon贸micos de 3 o 6 botones, Atari lanz贸 un control masivo que inclu铆a una cruceta, tres botones principales y un teclado num茅rico de 12 botones id茅ntico al de un tel茅fono fijo de oficina. Nadie sab铆a c贸mo sostenerlo con comodidad y los juegos te obligaban a usar plantillas de pl谩stico superpuestas para recordar qu茅 bot贸n num茅rico activaba cada funci贸n. 馃洃馃摓

馃懡 Alien vs Predator: El milagro t茅cnico que demostr贸 el poder del felino

  A pesar del desolador cat谩logo de la consola, hubo un videojuego que justific贸 por s铆 solo la existencia de la m谩quina y demostr贸 que si la Jaguar se programaba explotando sus chips de 32 bits en paralelo, era capaz de maravillas: Alien vs Predator (1994), desarrollado por Rebellion Developments.

  Este t铆tulo fue un Shooter en Primera Persona (FPS) revolucionario para su 茅poca. Mientras la Super Nintendo sufr铆a horrores para mover DOOM con p铆xeles gigantescos, Alien vs Predator en la Jaguar ofrec铆a tres campa帽as independientes completamente diferenciadas con gr谩ficos que utilizaban fotograf铆as digitalizadas de maquetas reales para los entornos y los enemigos.

  El juego corr铆a con una fluidez asombrosa, no ten铆a m煤sica de fondo por decisi贸n de dise帽o (lo que aumentaba la tensi贸n atmosf茅rica con audio digital ambiental en est茅reo real) y gestionaba mapas masivos interconectados. Demostr贸 que la consola, bien exprimida, superaba con creces la tecnolog铆a de la generaci贸n de 16 bits y plantaba cara a los primeros entornos tridimensionales. Lamentablemente, fue un destello de genialidad en un oc茅ano de mediocridad. 馃幃馃挜

馃弫 Conclusi贸n: El fin de una era

  La Atari Jaguar ces贸 su producci贸n en 1996 tras haber vendido poco menos de 250,000 unidades en todo el mundo. El lanzamiento de la PlayStation de Sony y la SEGA Saturn en occidente desnudaron por completo las carencias del sistema de cartuchos de Atari, dejando en evidencia que la guerra de los bits ya no se ganaba con n煤meros impresos en la caja, sino con entornos poligonales tridimensionales reales y soporte de CD-ROM masivo de serie.

  Hoy en d铆a, la Jaguar es una cotizada pieza de museo para los amantes del hardware extra帽o. Un monumento que nos recuerda que en la ingenier铆a de videojuegos, la potencia sin un entorno de desarrollo accesible para los creadores de software no es m谩s que una promesa vac铆a. 馃憫馃捑


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